Oleh: Fikri Irwan
Mahasiswa, Kader Forsas-MU
_______
MAHASISWA kali ini tidak saja membahas pergolakan pikiran serta konfrontasi ide pada tempat-tempat yang bertumpuk buku, majalah, novel, kemudian majalah dinding (mading), lapak baca menjadi kering dan gersang. Tak ada satupun saling protes pikiran apalagi apresiasi ide. Kesenyapan ini terjadi di ruang akademis mulai dari pelataran gedung hingga di bawah pohon rindang. Anehnya disorientasi terjadi secara total pada civitas akademis secara global.
“New Normal” adalah bagian dari new-postmodern mau tidak mau suka tidak suka, dan terima tidaknya adalah bagian tidak diperhitungkan dalam pengambilan keputusan dari konspirasi global “New Order”. Dari situlah kita mulai disandang sebagai E-Human, sejalan dengan pengertian yang pertama sebagai mahasiswa diharuskan mengikuti ritme yang sudah ditentukan, virtual, zoom, daring, Google room, dan berbagai macam penyediaan layanan berbasis elektronik yang di-booming-kan. Hanya membutuhkan sedikit dari banyaknya manusia konsumen dan citra yang dapat merubah tatanan perilaku sosial, budaya, politik, agama hingga merembes pada bagian perlu dijaga idealisme, nasional dan budaya yaitu pendidikan.
Mahasiswa kali ini adalah didik sistem. Pembiasan yang terjadi dan penyandang yang diberikan adalah kebanggaan sekaligus malapetaka dan bobroknya dunia pendidikan, hari ini kita bisa sebut negara tercinta Indonesia. Singkatnya identitas mahasiswa ideal terlalu kabur dan tidak dikenal, tentunya mahasiswa penggemar games dapat kita temukan dengan mudah. Di lingkungan akademik kita telah saksikan idealisme sudah direnggut oleh permainan games dan itu mempengaruhi segala kejiwaaan (psikis) ketergantungan untuk melakukan tindakan tidak alami. Untuk mengetahui mahasiswa jenis ini membutuhkan perspektif yang dapat meneropong suatu keadaan sosial akademik. Di ruang lingkup kehidupan kita sehari-hari, yang hidup bersama-sama, kita dapat temukan dalam kampus. Sikap mahasiswa yang agak jauh dari habitat asalnya, “kritisisme”.
Dengan peran yang besar-besaran merombak gaya hidup mahasiwa. Nampak sedikit sekali kepekaan akademisi (mahasiswa) terhadap masalah objektif yang bermunculan secara struktural. Hal ini, mengakibatkan fobia sosial akademik atau dengan kata lain kepedulian moral hilang. Adapun yang dimaksud demikian adalah ketakutan dan kecemasan minoritas terhadap suatu perubahan kondisi dalam dinamika akademik yang “semakin terpuruk”. Tentu, fungsi-fungsi ini mengalami stagnasi dalam mengontrol problem akademik dan masalah sosial masyarakat pada umumnya. Olehnya, untuk menciptakan nilai-nilai moral dalam kehidupan berkomunitas yang lebih bermartabat terhambat. Karena sikap acuh tahu (apatis) dari fungsi dan peranan-peranan penting yang ditinggalkan.
Peranan ini bisa datang dari perangkat apa saja dan begitu mudah jalan untuk mengaksesnya. Kita percaya, digitalisasi memotori sebagian orang untuk mengacu pada kehendak individual. Hal ini, terlihat jelas dalam kehidupan kita, khususnya dalam ruang “lingkup akademik”. Adapun, game online yang sering dimainkan membuka akses secara besar-besaran dan mempengaruhi gaya pikir sebagian orang. Sebut saja game online PUBG Mobile dan Free Fire (atau sejenisnya).
Adapun penulis melihat rasa gemar berlebihan yang dialami oleh sebagian besar penggunanya kecanduan. Olehnya, mahasiswa melupakan peranan subtansial dimilikinya. Pengaruh dan pembiasaan inilah, hadirnya sejenis mahasiswa gamers. Mementingkan perhatian orang terhadap rangsangan jiwanya.
Keadaan sekarat merajalela, dari sekian banyak orang-orang terpercaya itu. Sebut saja, mahasiswa memegang misi perubahan dalam satu tatanan sosial. Meskipun begitu, dengan keadaan faktual yang kita hadapi, kita hanya dapat berkesimpulan sederhana, bahwa mahasiswa ikut terbawa suasana pada suatu sikap yang tak mestinya. Artinya, mahasiswa kehilangan peran dalam panggung-panggung yang ada untuk menciptakan suatu kondisi yang lebih beradab.


Tinggalkan Balasan
Anda harus masuk untuk berkomentar.