Peran dan fungsi yang besar-besaran itu selanjutnya akan kurang ditoleh oleh orang-orang berpendidikan, sebut saja mahasiswa. Hal ini akan tergilas oleh perkembangan zaman. Sebagian mahasiswa sering kecanduan game online (Free Fire atau sejenisnya), banyak kabar yang diinformasikan bahwa permainan demikian kiranya mempengaruhi gaya. Adapun, yang dimaksud dengan gaya tersebut adalah orang-orang terpelajar mentransformasi tindakannya, termasuk gaya bicara, yang dinilai jauh dari harapan kita secara bersama. Permainan game online kiranya akan menghadirkan kultur baru yang menjadi masalah dalam tatanan sosial. Hal itu dibuktikan dengan berita yang dimuat oleh media KOMPAS.com, tentang Dihina Karena Kalah Main Game Online, Seorang Remaja Membunuh Rekan Kerjanya.

Bagaimana pun mahasiswa adalah manusia. Olehnya, ia dapat berekspresi sesuai apa yang dijumpainya. Moga-moga ia sadar dan memilih jalan kemanusiaan dan mengendalikan sifat “animal power”; suatu sikap yang menyerupai suatu tindakan halnya binatang (kebinatangan).

Lintas Pemikiran dan Budaya Baru

Akhir-akhir ini kampus menghimpun perhatian sebagian orang untuk reflektif terhadap dinamika kampus yang semakin memperhatinkan. Kampus menjadi wacana hangat di sebagian orang, ini menunjukkan ada suatu permasalahan dalam kampus. Olehnya, perlu ada pengkajian kembali dan moga-moga ada suatu aturan akademik yang sifatnya membatasi orang dalam menciptakan satu kebudaayaan baru dalam ruang kehidupan kampus, yang dinilai tak wajar. Sebut saja, akademis (mahasiswa dan tenaga pengajar) yang membudidayakan permainan batu domino dalam ruang akademik.

Batu domino umumnya memberikan power (kekuatan) rangsangan untuk berpikir lebih kuat untuk melumpuhkan batu lawan. Hal ini, merupakan hal yang biasa. Meskipun begitu, tidak dengan sebagian orang (mahasiswa) yang menganggap batu domino sebagai permainan, hal ini layaknya permainan yang mengganjal kebosanan dalam ruang lingkup ilmiah (akademik). Artinya orang-orang akademis mencoba menjadikan permainan batu domino menjadi satu hal yang lazim. Olehnya, domino menjadi budaya baru di kampus, ini seakan menghilangkan tabiat baik (babaca, diskusi, aksi) dari mahasiswa yang kerap dilakukan. Kesadaran akademis dalam panggung-panggung ilmiah. Tak heran orang-orang terpelajar yang hidup di dunia akademik tidak lagi mengkritisi kebijakan yang merusak lingkungan dan masalah lainnya. Kecuali sedikit sekali. Kiranya, dengan itikad yang baik kita dapat mengubah hal-hal itu.

Wacana dinamika akademik dialihkan pada suatu kehidupan hedonis yang mengarahkan, kemungkinan budaya-budaya baru irasonal bermunculan. Peranan urgen yang harus digenggam, dipoles sedemikian rupa untuk memenangkan pemahaman orang-orang. benteng pertahanan hanya satu, yakni “pertahanan nilai-nilai kritisisme” serta lebih kuat untuk menjembatani dengan material “literasi”.

Selain itu, perlu disayangkan tentang suatu kondisi akademis yang sudah tidak berada pada poros awal. Dengan kuatnya budaya-budaya baru yang bermunculan itu, Ternyata, sisi lain kampus juga sedikit memoles tentang kesadaran orang. Singkatnya, petinggi kampus memberi sekat-sekat dalam ruang bereksperi. Adapun yang maksud adalah petinggi kampus membuat aturan-aturan khusus yang mengikat orang-orang di dalamnya, menjaga ketertiban dalam ruang-ruang akademik. Meskipun begitu, hal demikian merenggut kebebasan pikiran sebagian besar orang yang hidup aktif di dalamnya dan sudah mengakar kuat. Peranan-peranan itu tidak bisa dilaksanakan dengan akses apa saja. Perlu kita meneropong kembali pada aturan-aturan itu yang telah buat untuk menjeda suatu tindakan sadar. Misalnya, mahasiswa mendatangkan suatu keasyikan yang banyak dimainkan (domino, game online dan lain-lain) di dalam ruang kampus dan secara tak langsung melekat kuat dengan sebagian orang (mahasiswa). Tapi sebagian yang sadar terhadap problem sosial, ingin mengeksperikan sadarnya dalam panggung publik banyak mendapatkan penghakiman. Hal ini, tak sesuai dengan peranannya.