Oleh: Herman Oesman
Dosen Sosiologi FISIP UMMU
_______
“…Apa yang dianggap sebagai “pertandingan” sesungguhnya merupakan hasil produksi media…”
SEPAK bola tidak lagi sekadar pertandingan antara negara-negara peserta Piala Dunia yang di ujungnya, memperebutkan kemenangan, dan mengangkat Trofi Piala Dunia FIFA.
Tatkala era media digital menyeruak dan menyesap dalam ruang kehidupan, sepak bola pun berubah menjadi sebuah pengalaman budaya yang dipenuhi simbol, citra, dan simulasi. Saksikan bagaimana tarung negara-negara peserta di Piala Dunia, warga dunia seolah dihipnotis oleh magis simulakra media.
Miliaran orang menyaksikan pertandingan melalui televisi, layanan streaming, media sosial, dan entah ribuan link yang tersedia, hingga layar raksasa di ruang publik acap merasa seolah-olah kita “merasa” hadir langsung di stadion pertandingan.
Sorak-sorai penonton, sudut pengambilan gambar yang dramatis, tayangan ulang beresolusi tinggi, statistik real-time, hingga narasi para komentator menciptakan pengalaman yang terasa lebih nyata daripada realitas itu sendiri.
Fenomena inilah yang dapat dibaca melalui teori simulakra Jean Baudrillard.
Melalui bukunya yang terkenal, Simulacra and Simulation, Baudrillard memberi penjelasan, masyarakat modern hidup dalam dunia simulasi. Suatu dunia ketika tanda, simbol, dan citra tidak lagi merepresentasikan kenyataan, melainkan menggantikan kenyataan itu sendiri. Baudrillard menyebut kondisi tersebut sebagai hiperrealitas. Yaitu di mana batas antara yang nyata dan yang direpresentasikan menjadi kabur (Baudrillard, 1994 : 1–2).
Tatkala seseorang menonton final Piala Dunia dari ruang tamu di rumahnya, atau di ruang publik, ia sebenarnya tidak sekadar melihat pertandingan. Ia justru tengah mengalami sebuah konstruksi media yang telah dirancang sedemikian rupa agar menghasilkan pengalaman emosional yang sangat kuat.
Kamera atau drone memperlihatkan ekspresi pemain secara dekat, detil, lalu memperbesar tangisan dan histeria pendukung, mengulang momen gol dari berbagai sudut, bahkan menghadirkan grafik analisis yang tidak mungkin disaksikan penonton yang benar-benar berada di stadion.
Pada kondisi demikian, pengalaman menonton melalui media justru dapat terasa lebih lengkap dibandingkan pengalaman hadir secara fisik.
Baudrillard berpendapat, simulasi tidak lagi menyalin realitas, tetapi justru menciptakan realitas baru. Peta mendahului wilayah, bukan lagi wilayah yang melahirkan peta (Baudrillard, 1994 : 1).
Di dalam konteks sepak bola, siaran televisi atau live streaming media sosial lainnya, bukan sekadar dokumentasi pertandingan, melainkan pertandingan itu sendiri sebagaimana dipahami oleh miliaran penonton di seluruh dunia.
Apa yang dianggap sebagai “pertandingan” sesungguhnya merupakan hasil produksi media. Kondisi tersebut makin kuat melalui media sosial. Selama pertandingan berlangsung, perhatian publik kerap lebih tertuju pada meme, potongan video, statistik, atau komentar influencer daripada permainan itu sendiri.
Gol tak lagi hanya dirayakan karena nilainya dalam pertandingan, tetapi juga karena potensinya menjadi konten viral. Pemain bukan sekadar atlet, melainkan ikon digital yang citranya terus diproduksi dan dikonsumsi.
Popularitas mereka dibangun oleh algoritma media sosial yang bekerja tanpa henti menghasilkan simulasi baru mengenai siapa yang dianggap sebagai pahlawan ataupun pecundang.
Pendukung sepak bola pun mengalami perubahan identitas. Banyak orang mengenakan jersey resmi, menghias rumah dengan atribut tim, mengecat wajah menggunakan warna bendera negara favorit, bahkan mengubah foto profil media sosial sebagai bentuk dukungan.
Simbol-simbol tersebut menjadi penanda identitas yang acapkali lebih penting daripada pengalaman nyata menyaksikan pertandingan.
Menggunakan perspektif Baudrillard, simbol telah memperoleh kehidupannya sendiri dan tidak lagi bergantung pada realitas asalnya.
Fenomena arak-arakan kemenangan setelah pertandingan juga dapat dipahami melalui pendekatan simulakra.
Begitu negara yang didukung menjadi juara, ribuan orang turun ke jalan membawa bendera, membunyikan klakson kendaraan, menyalakan flare, dan memenuhi ruang kota dengan euforia.
Sebagian besar dari mereka bahkan tidak memiliki hubungan langsung dengan negara tersebut. Namun simulasi yang dibangun media membuat kemenangan itu terasa sebagai kemenangan pribadi. Identitas nasional yang jauh secara geografis berubah menjadi identitas emosional yang sangat dekat.
Di berbagai kota, konvoi kendaraan kerap berlangsung entah siang hari, larut malam, atau mungkin pagi hari usai subuh. Jalan raya menjadi macet akibat iring-iringan sepeda motor, suara knalpot memekakkan telinga, dan aktivitas warga lain terganggu.
Situasi seperti ini, tontonan tidak berhenti ketika pertandingan usai. Ia bertransformasi menjadi pertunjukan sosial di ruang publik. Yang dirayakan bukan hanya kemenangan tim, tetapi pengalaman kolektif yang telah diproduksi oleh media sejak jauh sebelum peluit akhir dibunyikan.
Inilah masyarakat tontonan, di mana hubungan sosial dimediasi oleh citra (Debord, 1995). Di dalam sepak bola kontemporer, pertandingan menjadi komoditas visual yang dipasarkan secara global melalui hak siar, sponsor, iklan, dan platform digital.
Penggemar tidak hanya membeli tiket pertandingan, tetapi juga membeli identitas melalui jersey, langganan streaming, hingga berbagai produk resmi klub.
Semua itu, memperlihatkan, industri sepak bola telah berkembang menjadi industri simulasi. Klub-klub besar tidak hanya menjual kemenangan, tetapi juga menjual narasi, sejarah, emosi, dan citra. Stadion menjadi lokasi produksi pengalaman, sedangkan media menjadi mesin penyebar hiperrealitas kepada miliaran orang di seluruh dunia.
Meski demikian, simulakra bukan berarti pengalaman menonton sepak bola kehilangan makna. Justru melalui simulasi itulah solidaritas baru terbentuk. Orang-orang yang tidak pernah saling mengenal dapat saling menyapa, bertegur sapa, bahkan berpelukan saat negara favorit mencetak gol. Mereka membangun komunitas, berdiskusi, bahkan menjalin persahabatan melalui pengalaman menonton bersama.
Satu hal yang perlu digaris-bawahi, masyarakat tetap perlu bersikap kritis agar tidak sepenuhnya larut dalam hiperrealitas yang diproduksi media. Fanatisme yang berlebihan hingga mengganggu ketertiban umum atau memicu kekerasan menunjukkan, batas antara hiburan dan realitas sosial dapat menjadi sangat tipis.
Menonton sepak bola di era digital, pada akhirnya, bukan lagi sekadar aktivitas menyaksikan pertandingan. Ia merupakan praktik budaya yang memperlihatkan bagaimana media membentuk cara manusia memahami kenyataan.
Melalui perspektif Jean Baudrillard, sepak bola menjadi contoh nyata, masyarakat modern hidup dalam dunia simulakra, tatkala citra lebih berpengaruh daripada kenyataan, dan pengalaman yang dimediasi layar terasa lebih nyata dibandingkan pengalaman langsung.
Bagi dunia hiperrealitas, pertandingan sepak bola berlangsung bukan hanya di lapangan hijau, melainkan juga di layar televisi, telepon genggam, media sosial, dan dalam imajinasi jutaan penonton di seluruh dunia. (*)




Tinggalkan Balasan
Anda harus masuk untuk berkomentar.